发布日期:2025-12-14 23:50 点击次数:130

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索尼互动文娱与十月文化、绿洲游戏聚会制作的PS4游戏《西纪行之大圣总结》将于2019年头在中国市集率先发售。这亦然首款基于中国原创IP、由中日双方游戏团队联手打造的大作。

在索尼PlayStation发布会上,《西纪行之大圣总结》发布了预报和演示视频,游戏制作主说念主北川竜大和游戏导演服部逹也对游戏内容进行了先容,同期摄取了现场的采访,以下为采访实录:
在游戏的玩法和耐玩性上 《大圣总结》不乏惊喜
Q:我有两个问题要问,第一个问题是这个游戏一个绽放的寰宇如故主要由剧情来驱动?玩家在游戏当中不错进行哪些剧情的探索?第二个问题是对于游戏的死字机制的设定,玩家若是挑战失败了以后是若何回生?
服部逹也(HEXADRIVE):领先第少许我们是基于原作建树的这么一款产物,主要还所以故事干线驱动来算作游戏进行的样貌。您刚才问到死字机制,这个问题问得颠倒好,也恰是我思说的。公共知说念大圣也好,悟空也好,它是不死之身,在这个当中我们是缱绻相比好意思妙的一个死字系统,这个一定要让公共骨子去玩去感受一下,这里先卖个关子,就先不跟公共说了。

Q:总游戏时长是十个小时,这十个小时是刨除动画上演的十个小时如故囊括进来了?这两个比重有若干?实操和动画哪个比例更高少许?
北川竜大(SIE):领先回应您的第一个问题,您刚刚问到十个小时包不包括过场动画,其实是包括的,另外一个即是我们这个游戏当中有一些探险的身分,这些东西加进去就不啻十个小时了。
Q:还有一个问题,即是刚才看到大圣有好多法术,它的血条亦然分段式的,是不是刨除动作元素有好多RPG元素,比如升级、装备、加点这些东西?
服部逹也(HEXADRIVE):领先第少许是有RPG的养成身分。第二点即是因为这个游戏刚才也先容过了,它完成这个干线剧情,经过战争流程,看完所有这个词这个词故事是十个小时,其实我们为玩家准备的除了干线剧情以外的一些可玩身分,这些可玩身分加进去多万古期我们也不太能把执,具体是什么在这里先不说,这么就触及把游戏内容曝光了,到时候如故但愿公共以骨子产物去玩,可玩身分还瑕瑜常多的。

Q:电影当中大圣的才智是被顽固的,只可用拳脚来挫折,临了才能用金箍棒,这款是不是亦然这么的?第二个问题是毕竟算作游戏,跟着剧情的发展,会不会除了RPG身分以外会有一些新的妙技或者是一些其他的装备的东西存在?
北川竜大(SIE):先回应您的第一个问题,我们基本上游戏在这方面会诚实的归附或者说尊重电影的情节,但是不可否定的是骨子在游戏的鼓励流程当中,它所给公共带来的嗅觉,包括故事的一个干线内容和电影版如故有所不同的,这少许也但愿公共八成在游戏当中体验。刚才您问到的第二个问题,除了RPG身分以外,说念具、才智跟着时期抑止鼓励的话,才智会变的越来越多,这些就触及到相比细的游戏内容,在这里就未几讲,但是确定是很好玩的。

Q:我有两个问题,第一个问题是我们游戏的奖杯难度如何?第二个即是这个游戏是否存在二周目,三周想法主见?
服部逹也(HEXADRIVE):领先回应您二周目、三周目都有的,正因为有了耐玩身分,思要取得白金很难,这一块我们也在作念一个相干的缱绻。
游戏的妙技操作 兼顾硬核玩家和轻度玩家的成长
Q:前边你们也说《大圣总结》这部作品的战争系统是相比容易上手的,是因为思要取得更多的新玩家,但是一款作品若是过于爽朗的话,对于一些硬核的玩家来说就丧失了乐趣,思问一下这款游戏在上手度上头是若何均衡的呢?
服部逹也(HEXADRIVE):您这个问题问的颠倒好,其确切缱绻动作的时候,我们就辩论到了如何兼顾中枢玩家和低级玩家还有小白玩家的均衡。爽朗来说,动作缱绻是一个阶段式的,跟着游戏的抑止深切,游戏当中会给你一些领导,这些领导他会告诉你,你这个招式,这个玩法,这么作念更有用果,比如说某一个反击的时候,偶合这个时期点打就会出来更中枢的招式等等,算作妙手玩家,八成让这些东说念主在短期有一个得志感。轻度玩家不错迟缓通过这个游戏抑止的成长,到临了也不错掌执相对来说相比高难度的妙技,这一块我们在缱绻之初就还是放入考量里面进行缱绻,这个均衡我们是时期在调理的。

北川竜大(SIE):其实我认为你问的这个问题相对来说是一个相比专科的问题,我们在缱绻这款游戏之初的时候我们的面向是新老玩家,这两个都要有。在这个情况下可能你缱绻的过于难了,动作方面也存在一个孕育弧线,你要抑止的老到这个妙技操作你才不错玩的更好,反过来带给你一种得志感,若是一启动你就给小白玩家痛苦感太深的话,一级a做爰片免费网站他们随即就会弃游了,反过来一启动你在缱绻游戏的时候若是过于单纯,仅仅一两个键,深度玩家就认为莫得什么可玩性。我们在双方都兼顾的情况下,让他们在不同的孕育弧线上寻找相宜我方的特色,给他们带来得志感,或者是冰寒感,因为是动作游戏,这少许是一个相比遑急的缱绻主见。
游戏的动作缱绻 在模仿成龙电影的同期在连贯性荆棘了功夫
Q:我刚刚看到先容里面有QTE的展现,会不会过于电影化,影响游戏的通达性或者打击感,我看好多怪物都会有一些过场动画?
服部逹也(HEXADRIVE):我们制作主说念主此次在骨子建树的时候,因为我亦然一个老玩家,我个东说念主在玩游戏的时候也有一个骨子的嗅觉,不但愿游戏中断,但愿一直玩下去,我们此次在建树游戏的时候也会让玩家体验游戏的不中断性,我们不会强行加入QTE和过场动画,我们这一块瑕瑜常有利地思把均衡作念到最佳,让你在骨子的游玩当中基本上不会有颠倒冒失的中断感,这么你不错一直玩下去,有些情况下你还不知说念这个是过场动画。
北川竜大(SIE):另外也不错跟您再共享少许,本次所谓的用C级渲染动画出来的独一派头和已矣这两个场合,当中的所有这个词东西都是即时演算的,这个应该不错给玩家带来相比不时连贯的体验。

Q:刚才提到了参考了好多成龙的电影,参考电影是指径直把动作拷贝下来如故参考一两个动作?
服部逹也(HEXADRIVE):刚才讲到了成龙的电影,我这个年齿偶合赶上了中国香港包括成龙在内的电影鼎沸期,从那会算到咫尺也看了三十多年的电影,包括《醉拳》、《A谈论》这些我都参考过,包括中国香港的一些片子,包括外洋、日本、好莱坞等等都看过,我我方亦然一个影迷,可爱看多样各种的电影。针对刚才的问题,这种东西是不可能径直搬到游戏当中,不是说单纯的放给别东说念主看,而是要有一个打击感,动作感。很厚情况下内容我们仅仅参考,吸取它的精髓,八成作念到酷似,把这种嗅觉传递出来,这个是我们在缱绻动作身分的时候相比刺眼的一个点。
还有少许即是您不知说念其实我是成龙终极大粉丝,我在这方面不错恍悟少许成龙电影的精髓和内涵,我们在制作的时候,就一直意志到少许不成都备搬过来,不成都备抄成一模同样,这也不行,我们游戏要有游戏的特色,动作的好意思妙之处,这一块只然而参考,吸取了他里面少许幽默功夫的元素,放在骨子的游戏动作流程当中。

《大圣总结》是中国的IP 也能成为寰宇的IP
Q:领先默示感谢,算作一个游戏玩家好多年都莫得看到纯中国化的游戏,西纪行算作一个中国文化的东西,它的题材好多,包括之前的大闹玉阙、三打白骨精,以DRC的样貌加入其他桥段的内容,此外《大圣总结》在国外如何去实际中国的文化?
北川竜大(SIE):领先第少许DRC,我们正在进行里面建树,这个时期点还不成说,但愿你相识。对于第二个对泰西的受重如何实际如何宣传,我们一直承袭着,此次我们游戏自己即是根植于中国的文化,但是除此以外我们还以一种全新的样貌,幽默、功夫又加上炫酷的动作和相比当代的身分进行融入。

对于不同的市集诉求点不同样,对于中国市集更多打的是IP,对于外洋玩家可能更多的是游戏上头的丽都的招式和动作等等会诱惑外洋玩家,我们但愿这款产物在全球都八成诱惑玩家。有一句俗语叫“民族的即是寰宇的。”我们八成把中国这块作念好的,确信在外洋也会有市集。

另外还有少许相比遑急的即是本次游戏刚刚也讲过了,诚然是基于中国的传统文化和IP,但是日本的团队进行建树和制作的,公共对一定问题的领悟是有不同的,这也意味着产物的多元化,你也不错相识为国际化,好多的内容,好多的东西所以不同国度的东说念主,以他们那儿的思法进行新的解释和新的相识,这少许是跟我们都备中国原汁原味的中国厂商建树出来的东西会有所不同,罕见是在游戏业界多年的相比有训戒的建树者建树出来的,我们也会融入谢寰宇上相比流行的游戏身分,这些东西衔尾中国IP作念周全球不错通吃的,在全球基本上都不错取得大都认可的这么一种缱绻和玩法,这一块我们如故相比有信心的。